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Cómo trabajar con el editor de partículas para la modificación de Farming Simulator

Abrir un sistema de partículas existente y jugar con su configuración en Farming Simulator es la mejor manera de comprender cómo funcionan las partículas en GIANTS Editor. Uno bueno para jugar es el sistema de partículas en cascada que viene con Farming Simulator 2015.

Puede encontrarlo con los mapas dondequiera que tenga Farming Simulator instalado en su disco duro (en una computadora con Windows, debería ser algo así como C: Program FilesFarming Simulator 2015datamapsparticleSystemswaterfallParticleSystem.i3d ). Si abre ese archivo I3D en GIANTS Editor y hace clic en el botón Reproducir en la barra de herramientas, puede ver que el sistema de partículas comienza a funcionar.

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Para ver mejor el sistema de partículas en acción, es posible que desee agregar temporalmente una luz a la escena usando Crear → Luz en el menú. (Es una luz temporal porque no quieres guardar este archivo I3D con la luz en él. De lo contrario, esa luz aparecerá en el juego, haciendo que todo se vea más brillante de lo que deseas).

Para jugar con el sistema de partículas, siga estos pasos:

  1. Habilite el panel Sistema de partículas yendo a Ventana → Sistema de partículas en el menú Editor de GIANTS.

    Al hacerlo, obtendrá un panel grande con todo tipo de parámetros disponibles para ajustar. Dependiendo de la cantidad de espacio en pantalla que tenga, es posible que deba contraer las distintas secciones dentro del panel.

    Los valores en el panel Sistema de partículas no tienen mucho sentido hasta que realmente selecciona un sistema de partículas.

  2. Mire en el Scenegraph.

    Busque el objeto denominado WaterfallParticleSystem_emitter1.

  3. Seleccione ese objeto y observe que la selección en la ventana 3D parece un poco extraña.

    Tiene todo tipo de cuadrados locos alrededor de las manchas de agua.

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Puede ajustar diferentes parámetros para que su sistema de partículas funcione como desee. La siguiente lista es una explicación rápida de cada sección y los parámetros más útiles dentro de cada una:

  • Simulación: estos son tus controles principales. Cubren la naturaleza general del comportamiento de su sistema de partículas.

    • Restablecer / Restablecer todo: los cambios en los sistemas de partículas a veces son difíciles de ver en tiempo real. Estos botones devuelven el sistema de partículas a un estado inicial para tener un comienzo limpio.

    • Max Particles: como su nombre lo indica, Max Particles es el número total de partículas de este sistema que aparecen a la vez. Por ejemplo, si su sistema de partículas está simulando grano, este debería ser alto. Si son papas, debería estar bajo.

    • Vida útil: esta es la cantidad de tiempo, en milisegundos, que una sola partícula está en pantalla o viva. Pasado ese tiempo, la partícula desaparece.

    • Max Emit Particles: la cantidad total de partículas que este sistema de partículas puede emitir cuando se activa. Por ejemplo, puede tener un mod con un dispensador que solo proporciona algo en incrementos fijos, como un cañón de papas.

      Si crea un cañón de papas para su mod, solo lanzaría una papa a la vez, por lo que el número máximo de partículas de emisión sería 1. Con este conjunto de parámetros, el sistema de partículas se ejecuta hasta que alcanza este número y luego se detiene hasta que se activa nuevamente. .

    • Emit Start / Stop Time: Puede controlar cuándo se detiene y se inicia un sistema de partículas, en relación con su activación.

    • Escala X / Y: trate estos parámetros como el tamaño inicial de las vallas publicitarias.

    • Escala de ganancia X / Y: estos valores controlan cuánto crece una partícula cada milisegundo de su vida. Si su sistema de partículas es para cosas que no cambian de tamaño (como alimentos), estos parámetros deben establecerse en cero.

    • Delta Angle Min / Max: si habilita la casilla de verificación del ángulo de inicialización aleatorio (Rand Init Angle), estos dos parámetros definen cuánto puede rotarse una valla publicitaria desde su estado inicial cuando nace.

    • Gravedad: los tres campos de texto junto a esta etiqueta corresponden a fuerzas en las direcciones X, Y y Z. Debido a que GIANTS Editor (y Farming Simulator) trata el eje y como arriba y abajo, si desea una gravedad realista, el valor del eje y debe ser negativo.

    • Amortiguación: la amortiguación es un valor que representa la cantidad de resistencia (a menudo debido a la fricción) en física. Si su sistema de partículas se mueve como desea, pero un poco fuera de control, puede aumentar el valor de amortiguación y bajar el tono un poco.

  • Spawn: mientras que la sección de simulación cubre la simulación general de partículas, la sección de Spawn tiene controles más directos sobre cómo nace cada partícula.

    • Tasa de emisión: con este parámetro, usted controla la frecuencia con la que nacen nuevas partículas del emisor.

    • Velocidad: puede controlar la velocidad de las partículas a medida que salen del emisor. Los valores bajos gotean, los valores altos producen una manguera contra incendios.

    • Velocidad aleatoria: a veces es más natural si todo no se mueve a la misma velocidad. El aumento de este valor introduce alguna variación en la velocidad de las partículas nuevas.

    • Velocidad normal / tangente: estos dos parámetros dictan la dirección inicial en la que se dirige una partícula cuando se genera.

  • Renderizado: Posiblemente la sección más importante, la sección Renderizado controla cómo el jugador ve las partículas.

    • Factor de fusión: este parámetro controla la transparencia de las vallas publicitarias, independientemente de la textura que tengan. Los números más bajos son más transparentes, los números más altos son más opacos.

    • Tiempo de mezcla de entrada / salida: puede variar la transparencia de una partícula a lo largo de su vida. Por ejemplo, el humo se disipa con el tiempo. Por lo tanto, tiene sentido que las partículas de humo se desvanezcan gradualmente a lo largo de su vida útil.

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