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Cómo modificar las propiedades de los materiales en su Farming Simulator Mod

En GIANTS Editor, el panel Material es donde puede realizar los ajustes necesarios que desee en Farming Simulator; sin embargo, el panel Material no es visible cuando inicia GIANTS Editor. Para habilitarlo, vaya al menú Ventana (Ventana → Edición de material). Después de habilitarlo, la posición predeterminada del panel Material se acopla en la parte inferior del Scenegraph.

Este diseño puede ser un poco estrecho, por lo que puede resultarle más útil arrastrar el panel Material y acoplarlo a otra parte de la interfaz o dejarlo en su propia ventana flotante. Donde sea que decida colocar el panel Material, GIANTS Editor puede recordar dónde lo deja para la próxima vez que lo abra.

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En términos generales, los materiales de un objeto 3D se definen en un programa de modelado 3D fuera de GIANTS Editor, como Blender o Maya. El panel Material le brinda la capacidad de ajustar y solucionar problemas de estos materiales para que se vean lo mejor posible cuando se cargan en Farming Simulator.

Cuando se trata de GIANTS Engine, debe considerar tres configuraciones de material principal:

  • Color difuso: este es el color base de su material. Piense en él como el color que más desea ser el material y el color que es más evidente en condiciones normales de iluminación. En otras palabras, el color difuso es un solo color plano sobre todo el material o colores variados definidos por un mapa de textura.

  • Color ambiental: la mejor manera de pensar en el color ambiental es considerarlo el tono que influye en el color difuso del material cuando no hay luz adicional en la escena. Por lo general, desea que el color ambiental se establezca en blanco (1, 1, 1 en la interfaz del panel Material). El color ambiental solo puede ser un solo color plano; no se puede definir por una textura.

  • Color especular: las propiedades especulares de un material se refieren a sus reflejos cuando una luz incide sobre él. El color especular es el color de esos reflejos. Al igual que el color ambiental, el color especular solo puede tener un tono plano; sin embargo, puede utilizar una textura de imagen en escala de grises para controlar la cantidad de especularidad.

    Es decir, puede controlar el brillo de las diferentes partes de un modelo 3D utilizando un mapa de textura especular. También puede modificar el brillo general de su material ajustando el control deslizante Cos Power.

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Puede ajustar cualquiera de estos colores desde el panel Material. Los tres campos de texto numérico junto a cada etiqueta de color en el panel Material representan la influencia de cada uno de los primarios rojo, verde y azul (RGB), en una escala de 0 a 1.

Entonces, como ejemplo, poner un 0 en cada campo del color difuso establece ese color en negro. Poner cada uno de ellos en 0.5 da como resultado un gris medio.

Ahora, puede girar estos valores para obtener el color que desee, pero hacer clic en el botón con puntos suspensivos (…) junto a la derecha de estos campos de texto es mucho más fácil. Al hacerlo, se abre una ventana de selección de color.

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Aunque el selector de color también tiene un montón de campos numéricos con los que puede jugar, la forma más fácil de seleccionar un color es hacer clic y arrastrar el cursor dentro de la rueda circular de colores hasta que llegue al color que desee.

El color seleccionado actualmente aparece en una franja en el extremo derecho de la ventana del selector de color. Puede ajustar la oscuridad o la claridad del color haciendo clic y arrastrando dentro del control deslizante Claridad a la derecha de la rueda de colores.

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