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Cómo generar mapas normales para agregar detalles a su mod de Farming Simulator

Hacer modelos 3D para videojuegos pone a un artista digital en objetivos opuestos. Sabes que un mayor detalle en tu modelo de Farming Simulator ayuda al jugador a sumergirse más en el juego. Sin embargo, también sabes que los detalles excesivos pueden resultar computacionalmente costosos, lo que podría hacer que el juego no se pueda reproducir.

Puede simularlo un poco pintando algunos detalles en la textura difusa, pero algunos de esos detalles no se verán bien. La luz de la escena simplemente no reacciona correctamente. Tener una textura que haga que la luz reaccione como si hubiera variaciones en la superficie de la malla, incluso cuando no es así, sería bueno. Básicamente, esto es lo que hace un mapa normal.

Un mapa normal es una imagen en 2D en la que los colores de la imagen le dicen al renderizador del motor del juego que la luz debe rebotar en la superficie de la malla en una dirección específica que no sea la predeterminada. Con él, puede simular sombras y reflejos detallados y dinámicos en una malla relativamente simple. Aunque pintar digitalmente un mapa normal a mano es completamente posible, hacerlo es mucho trabajo.

Hornear un mapa normal es una forma mejor y menos dolorosa de hacerlo. Hornear básicamente implica usar la geometría de una malla con muchos detalles y geometría y compararla con otra malla con muchos menos triángulos. La diferencia entre esas dos mallas se codifica, o se hornea, en una imagen 2D de acuerdo con el diseño UV del modelo de bajo detalle.

Algunos artistas prefieren comenzar con el modelo de alta resolución. Se entusiasman y modelan con el mayor detalle posible. Luego toman ese modelo de alta resolución y lo vuelven a topologizar , o crean otro modelo de menor resolución utilizando el modelo de alta resolución como guía. A veces usan atajos, como el modificador Decimate de Blender. Sin embargo, la mayoría de las veces implica reconstruir el modelo un vértice a la vez.

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Otro grupo de artistas está en el extremo opuesto del espectro. Estos artistas prefieren comenzar con la malla de baja resolución. Mantienen esa malla como base y la duplican o agregan un modificador de multiresolución. Luego usan herramientas de escultura y modelado para crear detalles de alta resolución sobre esa base.

Independientemente de la técnica que elijas (prueba ambas, es realmente una cuestión de gusto y de determinar cuál es la más adecuada para ti), normalmente terminas con dos mallas, una de alta resolución con muchos detalles y una de baja resolución. uno que quieras usar en el juego. Después de tener estas dos mallas, luego en Blender, el proceso de horneado utiliza los siguientes pasos:

  1. Asegúrese de que su objeto de baja resolución no esté envuelto con rayos UV.

    En última instancia, cargará este objeto en GIANTS Editor.

  2. Seleccione la malla de baja resolución y cambie al modo de edición (pestaña).

  3. Desde el Editor de imágenes / UV, agregue una nueva imagen en blanco.

    El tamaño de la imagen depende del tamaño de su objeto. Los objetos pequeños obtienen tamaños pequeños mientras que los objetos grandes obtienen tamaños más grandes. El ancho y el alto deben ser números que sean una potencia de dos y ninguno puede ser mayor de 2048 píxeles.

  4. Vuelve al modo Objeto.

  5. Seleccione su malla de alta resolución y Shift + Seleccione su malla de baja resolución.

    El orden es muy importante aquí, así que asegúrese de elegir su malla de baja resolución al final para que sea el objeto activo. Además, desea que ambas mallas estén exactamente en el mismo lugar; deben superponerse entre sí.

  6. En Propiedades de procesamiento, dentro del panel Hornear, use la siguiente configuración:

    • Elija Normales en el menú desplegable del modo de horneado.

    • Asegúrese de que la Tangente esté seleccionada en el menú desplegable Espacio normal.

    • Active la casilla de verificación Seleccionado para activo. Esta casilla de verificación es particularmente importante porque es una parte fundamental de lo que hace que el siguiente paso funcione.

  7. Haga clic en el botón Hornear.

    En el Editor de imágenes / UV, debería ver que la imagen en blanco y negro se completa con una imagen azulada. Esta imagen es tu mapa normal.

  8. Guarde el mapa normal en su disco duro usando la convención de nomenclatura de texturas de GIANTS.

    Por ejemplo, myMod_normal.png

Ahora que ha generado su mapa normal, puede incluirlo con las texturas de su malla de baja resolución como parte de su material.

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Si su mod consta de varios objetos, debe hornear cada objeto con la misma textura de imagen. Esto significa que necesita hornear nuevos datos sin sobrescribir horneados anteriores. Para hacerlo, desactive la casilla de verificación Borrar en el panel Hornear de Propiedades de procesamiento. Alternativamente, puede hornear a múltiples imágenes y combinarlas en una sola imagen usando Photoshop.

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