Cómo definir el título y las descripciones del mod de Farming Simulator

Un conjunto de etiquetas que se utilizan para nombrar y describir su Simulador de la agricultura mod aparece dentro del modDesc etiqueta de su mod modDesc . xml . El contenido de estas etiquetas no aparece en la tienda del juego, pero GIANTS Engine todavía las usa. La siguiente es una breve descripción de cada etiqueta.

  • <autor> : la persona o el grupo que creó este mod. En este caso, debería ser tu nombre.

  • <versión> : Asignar un número de versión a su mod es una buena idea. Cuando lanza un mod, la gente tiene la expectativa de que lo mantendrá y solucionará cualquier problema que los usuarios encuentren con él. Tener un número de versión es la forma más fácil de saber si las personas están usando la última actualización de tu mod o si están usando una antigua.

  • <título> : este es el nombre de tu mod. Puede localizar o traducir el nombre de su mod para varios idiomas.

  • <description> : Como es de esperar, esta etiqueta es una breve descripción de su mod. Al igual que laetiquetadel título , también puede localizar la descripción. Pueden ser solo unas pocas palabras o una longitud de oraciones, aunque la gente tiende a preferir la brevedad.

  • <iconFilename> : quieres que tu mod se seleccione fácilmente con una imagen, ¿verdad? Esta etiqueta es la ruta a una imagen (PNG o DDS) que sirve como icono para su mod. La imagen debe ser de 256 × 256 píxeles y, por simplicidad, manténgala en la carpeta principal de su mod.

  • <multijugador> : esta etiqueta es un poco extraña porque no parece tener una etiqueta de cierre asociada. Solo tiene elatributo admitido . Establezca este atributo en verdadero si su mod está destinado a funcionar en modo multijugador y falso en caso contrario.

    En cuanto a cerrar la etiqueta, eche un vistazo al final y observe la barra inclinada (/) justo antes del símbolo mayor que (>). Esta es una abreviatura en XML de “No hay contenido para anidar en esta etiqueta, solo el atributo, por lo que puede continuar y cerrarlo aquí”.

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Es posible que desee pensar en la localización. Farming Simulator es un juego que se disfruta en todo el mundo. De hecho, se ha traducido a 12 idiomas diferentes. Si quieres que tu mod funcione bien para todos estos jugadores, haz el esfuerzo de que aparezca en el idioma preferido del jugador.

Para ello, localice el título y la descripción. Simplemente envuelva el título o descripción real en un conjunto de etiquetas definidas por la designación de dos letras para el idioma (por ejemplo, en para inglés, de para alemán, fr para francés, etc.). Si echas otro vistazo al mod de muestra que viene con Farming Simulator, puedes ver que su modDesc.xml está localizado para inglés y alemán.

Entonces, si ha estado construyendo su modDesc .xml personalizado junto con este texto, debería tener algo similar a lo siguiente:

<? xml version = "1.0" encoding = "utf-8" standalone = "no"?>
<modDesc descVersion = "20">
 <author> Mi nombre </author>
 <version> 1.0 </version>
 <título>
 <en> Mi Mod </en>
 <de> Mein Mod </de>
 </title>
 <descripción>
 <en> Descripción de mi mod </en>
 <de> Meine Mod Beschreibung </de>
 </description>
 <iconFilename> modIcon.dds </iconFilename>
 <multijugador compatible = "true" />
</modDesc>

Este es un comienzo, pero no es toda la historia. GIANTS Engine puede estar al tanto de tu mod, pero sin agregarlo a la tienda del juego, el jugador no tiene idea de que está allí.

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