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Cómo configurar una nueva escena en tu Farming Simulator Mod

Si haces muchas modificaciones de Farming Simulator, puedes pasar mucho tiempo simplemente configurando una escena y configurando algunos ajustes básicos cada vez. En lugar de seguir estos pasos una y otra vez, puede crear un proyecto de plantilla, que es un archivo de referencia que ya tiene todas esas cosas básicas configuradas para usted.

De esa manera, solo necesita iniciar su herramienta 3D DCC y saltar directamente.

En Blender, debes hacer algunos cambios en la escena predeterminada desde el principio:

  • Elimina todo. La escena predeterminada de Blender es una lámpara, una cámara y un objeto de cubo. Selecciónelos todos (A) y elimínelos. La lámpara de punto predeterminada no es una buena representación de la luz mundial en Farming Simulator y solo necesita cámaras para modificaciones de vehículos. Aunque el cubo es un excelente punto de partida para el modelado, eliminarlo ahora y volver a agregarlo más tarde si lo necesita es más rápido.

  • Utilice unidades del mundo real. En Propiedades de la escena, expanda el panel Unidades y cambie la configuración de Unidades de Ninguna a Métrica o Imperial. Hacerlo no es absolutamente necesario porque el exportador I3D trata una unidad Blender como un metro, pero es útil para tener en cuenta las unidades mientras trabaja. Esto es especialmente cierto si vives en una parte del mundo que no se ha convertido completamente en métrica.

  • Establezca Blender Internal como su renderizador predeterminado. Esta configuración ya es la predeterminada en Blender, pero muchos usuarios de Blender a menudo cambian esta configuración predeterminada al otro renderizador de Blender, Cycles. Cycles es un gran renderizador, pero con él seleccionado, tener una buena idea de cómo se verá tu mod en el juego es mucho más difícil.

  • Habilite el sombreado GLSL y la selección de la cara posterior. En la región Propiedades de la Vista 3D (el panel N ), vaya al panel Sombreado y cambie el menú desplegable Modo de material de Multitextura a GLSL.

    Si no tiene configurado Blender Internal como su renderizador, no verá esta opción.

    Con estos conjuntos, puedes tener una buena idea de la apariencia en el juego de tu modelo cuando tienes la Vista 3D configurada para sombreado texturizado (Alt + Z).

  • Agrega una lámpara solar en la capa 20. Lo más probable es que no quieras exportar esta lámpara con tu modelo para el juego. Sin embargo, necesita algún tipo de luz en su escena para que pueda ver cómo se ve su mod con sombreado texturizado (de lo contrario, es solo una gran mancha negra) y la lámpara Sun es una aproximación decente a la luz mundial de Farming Simulator.

    Al colocar la lámpara en la capa 20, puede activarla y desactivarla rápidamente habilitando y deshabilitando esa capa.

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Después de realizar estos cambios, guarde su archivo (Archivo → Guardar como o Mayús + Ctrl + S) en un lugar que pueda recordar con un nombre que tenga sentido, como mod_template.blend .

Dependiendo del hardware de su computadora, es posible que también desee establecer una configuración de usuario por razones de rendimiento. Si tiene una tarjeta de video relativamente moderna, debe configurar Blender para usar objetos de búfer de vértice (VBO), una forma más eficiente de administrar datos en la Vista 3D, especialmente en escenas grandes o en modelos con muchos vértices.

Para habilitar VBO, abra Preferencias de usuario (Ctrl + Alt + U) y vaya a la sección Sistema. Puede encontrar una pequeña casilla de verificación etiquetada VBO en el medio de la columna central.

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Haga clic en la casilla de verificación de VBO para habilitarlos y luego haga clic en el botón Guardar configuración de usuario en la parte inferior izquierda de la ventana para que los VBO estén habilitados cada vez que abra Blender.

Una de las diferencias clave entre Blender y GIANTS Editor es la orientación mundial. GIANTS Editor (junto con una serie de otros programas comunes 3D DCC) tiene un mundo y en marcha, es decir, el y eje x es el eje vertical, mientras que los x- y z -axes forman el plano de tierra. El mundo de Blender, por otro lado, es z- up.

Así que en Blender, el suelo se define por la x – y y -axes mientras que el z eje x es el vertical. No es tan desorientador como parece, pero a veces las personas tardan un tiempo en acostumbrarse.

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