Cómo configurar cámaras en su Farming Simulator Mod

Es posible que deba agregar cámaras a su mod Farming Simulator. Si su vehículo implica la interacción del jugador, como conducir, el jugador esperará poder tener al menos un ángulo de visión óptimo … y preferiría tener aún más. Para cumplir con esta expectativa, puede configurar cámaras en el modelo de su vehículo.

Sin embargo, solo porque tiene objetos de cámara en su archivo I3D, GIANTS Engine todavía no sabe todo lo necesario para usarlos con su vehículo. Debe informar al motor dónde están las cámaras, así como sus capacidades. La etiqueta <cameras> del archivo XML de su vehículo lo maneja.

La forma en que funciona la sección de cámaras del archivo XML, utiliza el atributo de recuento en la etiqueta <cameras> para informar al motor del juego la cantidad de cámaras en su vehículo. Luego, dentro del abrir y cerrar de la etiqueta <cameras> , tiene una etiqueta específica para cada cámara, numerada secuencialmente (por ejemplo, <camera1> , <camera2> , etc.). Los principales atributos de cada etiqueta de cámara individual son los siguientes:

  • índice : Posiblemente el atributo más importante, esta ruta de índice va a un objeto de cámara. Sin él, GIANTS Engine no sabe de qué cámara estás hablando.

  • rotativo : normalmente, este atributo se establece como verdadero. La única excepción es algo así como una cámara de visión trasera que solo se usa para retroceder.

  • rotateNode : ocasionalmente es deseable que la cámara gire sobre un conjunto de ejes distintos al suyo, como tener una cámara exterior que apunte a su vehículo. En ese caso, la cámara debería girar alrededor de un punto en algún lugar dentro del vehículo en lugar de sus propios ejes locales.

    En esas situaciones, el atributo rotateNode es la ruta de índice de los ejes alternativos. Para que esto funcione correctamente, el objeto de la cámara debe ser un hijo de lo que sea que sea ​​el objeto rotateNode (normalmente un grupo de transformación).

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El atributo rotateNode es útil cuando su cámara es una cámara exterior, donde mira el vehículo desde fuera en lugar de darle al jugador una perspectiva en primera persona desde el asiento del conductor. Sin embargo, cuando configura una cámara para exteriores, GIANTS Engine tiene algunas medidas automáticas necesarias para que el uso de esa cámara sea más agradable para el jugador.

Específicamente, las cámaras para exteriores evitan a propósito las obstrucciones que puedan interponerse entre la cámara y el vehículo. El motor acerca la cámara al vehículo cuando detecta una obstrucción en el camino.

Sin embargo, para que funcione esta evasión automática de obstrucciones, el motor del juego necesita una o más referencias. Necesita trazar una línea imaginaria entre la cámara y algún otro objeto en el vehículo. Esta línea imaginaria a veces se conoce como un rayo que se proyecta desde la cámara hacia algún punto de referencia.

El motor del juego se asegura de que al menos un punto de referencia sea visible para la cámara. Durante el juego, si otro objeto cruza ese rayo, el motor del juego identifica una obstrucción y mueve la cámara hacia el vehículo.

Para facilitar todo esto en el archivo XML del vehículo, debe definir un par de puntos de referencia o nodos raycast (pero no demasiados, lanzar demasiados rayos puede ser computacionalmente costoso) usando una etiqueta <raycastNode> como un elemento secundario de su exterior. etiqueta de la cámara.

La etiqueta <raycastNode> solo tiene un atributo único, índice, que es la ruta de índice del objeto hacia el que la cámara debe lanzar un rayo. En términos generales, los objetos de nodo de Raycast son grupos de transformación y, por lo general, tiene uno en la parte delantera de su vehículo y otro en la parte trasera.

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