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Cómo agregar elementos de la tienda del juego a tu mod de Farming Simulator

Una vez que hayas creado tu modDesc.xml , debes hacer que tu mod de Farming Simulator sea visible en la tienda del juego, por lo que existe la sección storeItems del archivo. La convención es poner la etiqueta storeItems justo después del modo multijugador. Tenga en cuenta que esta etiqueta es storeItems , en plural. Puede anidar otra etiqueta, storeItems , dentro de la sección storeItems para tener un mod que agregue varios elementos a la tienda.

Sin embargo, en aras de la simplicidad, suponga por el momento que su mod solo agrega un solo artículo a la tienda. En ese caso, gran parte de la información que ya ha escrito al principio de modDesc.xml se repite dentro de la sección storeItems.

Las dos primeras etiquetas de nota en la sección storeItems son nombre y funciones . En términos generales, desea utilizar la misma información básica aquí que utiliza en la primera mitad de su modDesc.xml , aunque tiene una mayor oportunidad de tener una descripción más larga de la tienda.

Dicho esto, la sección storeItems tiene dos diferencias importantes relacionadas con las etiquetas de nombre y funciones en comparación con las etiquetas de título y funciones en la mitad superior:

  • Localización: Mientras que en la primera parte de modDesc.xml , tiene versiones localizadas dentro de las etiquetas de título y funciones , las etiquetas de nombre y funciones en la sección storeItems están localizadas juntas; las etiquetas de idioma (como en, de, fr, etc.) son secciones principales en las que se anidan las etiquetas de nombre y funciones para cada idioma.

  • Funciones CDATA: esta tiene el potencial real de confundirte. Las funciones de la sección storeItems parecen estar todas envueltas en una etiqueta extraña que comienza con <! [CDATA [ y termina con ]]> . Esto solo significa que el texto entre esos corchetes debe considerarse como datos de caracteres, lo que significa que puede interpretar este texto como XML, pero el lector de XML no debe.

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Más allá de las etiquetas de nombre y funciones , debe incluir algunas otras etiquetas en la sección storeItems :

  • <rotación> : la rotación de tu mod cuando se compra e inserta en el juego. Para mantener la coherencia con otras modificaciones, intente mantener esto en 0.

  • <imagen> : esta etiqueta es como laetiqueta multijugador en el sentido de que se cierra automáticamente y solo tiene atributos. De hecho, tiene dos:

    • activo : esta es la ruta a una imagen que desea usar como icono de su mod en la tienda. Debe ser exactamente igual que la imagen de laetiqueta iconFilename . Incluso si no es el mismo archivo, debe seguir las mismas reglas (256 × 256 píxeles, formato PNG o DDS; se prefiere DDS).

    • marca : A menudo, un mod será un vehículo conocido de una marca conocida. Este atributo apunta a una imagen (256 × 128 píxeles, formato PNG o DDS; se prefiere DDS) que representa esa marca.

  • <precio> : esta es la cantidad de dinero del juego que esperas que el jugador gaste en la compra de tu mod.

  • <mantenimiento diario> : esta es la cantidad de dinero diario en el juego que un jugador debe gastar para mantener su mod en su granja.

  • <xmlFilename> : las modificaciones complejas, como los vehículos, tienen su propio archivo XML que define atributos adicionales. Esta etiqueta es la ruta a ese archivo XML. Si está organizado correctamente, este archivo debe estar en la misma carpeta que modDesc.xml .

  • <marca> : si tu mod es de una marca específica, puedes incluirlo aquí. Si esa marca ya se usa en el juego, puedes usar el nombre de variable de Farming Simulator para ella (es por eso que la etiqueta de marca en el mod de muestra proporcionado comienza con un símbolo de dólar). También puede poner aquí cualquier otra marca que desee.

  • <categoría> : si su mod es una máquina o un vehículo, debe especificar un tipo. A continuación se enumeran todos los tipos de máquinas disponibles que puede elegir.

    • empacar

    • remolacha

    • cultivadores

    • alimentación

    • fertiler esparcidores

    • frontLoaders

    • cosechadoras

    • cargador de vagones

    • esparcidores de estiércol

    • cortacéspedes

    • arados

    • cosecha de patatas

    • tanques de lechada

    • máquinas de siembra

    • pulverizadores

    • henificadoras

    • volquetes

    • tractores

    • pesos

    • hileradoras

    • trituradora de madera

    • misceláneo

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En este punto, su modDesc.xml completo debería tener un aspecto similar al siguiente:

<? xml version = "1.0" encoding = "utf-8" standalone = "no"?>
<modDesc descVersion = "20">
 <author> Mi nombre </author>
 <version> 1.0 </version>
 <título>
 <en> Mi Mod </en>
 <de> Mein Mod </de>
 </title>
 <funciones>
 <función>
 $ l10n_function_plough & # x2028; </function>
 </functions>
 <iconFilename> modIcon.dds </iconFilename>
 <multijugador compatible = "true" />
 <storeItems>
 <storeItem>
  <en>
  <nombre> Mi Mod </nombre>
  <funciones>
<función> $ l10n_function_plough </function>
  </functions>
  </en>
  <de>
  <nombre> Mein Mod </nombre>
  <descripción>
<! [CDATA [Dies ist der Beispielmod.]]>
  </description>
  </de>
  <rotación> 0 </rotación>
  <image active = "modIcon.dds" brand = "brand.dds" />
  <price> 1995 </price>
  <dailyUpkeep> 85 </dailyUpkeep>
  <xmlFilename> mod.xml </xmlFilename>
  <brand> my_brand </brand>
  <category> arados </category>
 </storeItem>
 </storeItems>
</modDesc>

En su mayor parte, eso es todo. Deberías tener suficiente para empezar. Algunas etiquetas específicas son relevantes si tu mod es un mapa o hace algo realmente diferente. Sin embargo, si tiene un mod, puede encontrar fácilmente un mod que haga algo al menos un poco similar y consulte su modDesc.xml para obtener sugerencias sobre cómo formatear correctamente el suyo.

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